Recensione: e-Mission
e-Mission (nome originale: il più poetico Daybreak) è uno dei miei giochi da tavolo preferiti. È un gioco sul cambiamento climatico creato da Matteo Menapace, un brillante game designer italiano che vive in Gran Bretagna, e dal game designer statunitense Matt Leacock, una celebrità del mondo dei giochi da tavolo noto per aver creato il gioco cooperativo di grande successo Pandemic, molto prima del picco di utilizzo della parola «pandemia» nel 2020. Ho avuto il privilegio di conoscere personalmente Matteo quando abbiamo lavorato insieme a un prototipo di videogioco per Games for the Many, un coraggioso tentativo del Partito Laburista britannico dell’era Corbyn di sfruttare i videogiochi per il cambiamento politico. L’ho incontrato diverse volte a fiere, festival e conferenze di giochi, e l’ho sempre trovato pieno di idee insolite, energia positiva e curiosità intellettuale. Daybreak/e-Mission è il risultato condensato di queste due menti.
Questa recensione si basa sul modello Rules-Play-Culture.

Plancia del giocatore e Progetti Locali (dal regolamento, © CMYK)
REGOLE
Condizione di vittoria: Essendo un gioco cooperativo, i giocatori vincono insieme o perdono insieme. Rappresentano “Potenze Mondiali” (di cui parleremo più avanti!) che lottano per fermare il cambiamento climatico. Per vincere, devono raggiungere l’Abbattimento delle emissioni: una situazione in cui la quantità di cubi di Carbonio emessi nell’ultimo turno è inferiore alla quantità di cubi di Carbonio assorbiti. Tutto qui.
I giocatori perdono se non riescono a raggiungere l’Abbattimento prima che si verifichi una di queste condizioni catastrofiche:
- una qualsiasi delle Potenze Mondiali ha accumulato troppi gettoni “Comunità in Crisi”;
- il Termometro ha raggiunto una certa soglia;
- si sta impiegando troppo tempo (6 turni).
La soglia delle Comunità in Crisi è in realtà la condizione “vera”: la maggior parte delle partite avrebbe lo stesso esito solo con questa condizione, perché l’alta temperatura causa più crisi e gli effetti cumulativi causano una sconfitta se il gioco si trascina troppo a lungo. Questo aiuta a semplificare le regole come una corsa contro il tempo per tenere sotto controllo l’accumulo di cubi di Carbonio e Comunità in Crisi.
I cubi di Carbonio sono la risorsa principale e sono legati alle Comunità in Crisi in molti modi indiretti. Si potrebbero facilmente eliminare i cubi di Carbonio potendo generare liberamente Comunità in Crisi, ma non si può se si vuole evitare una sconfitta precoce. Ad esempio, si potrebbe tagliare aggressivamente la produzione di elettricità “sporca” che causa la maggior parte delle emissioni di Carbonio, ma se si produce meno elettricità di quanta ne serva alla propria popolazione, si ottiene un gettone Comunità in Crisi per ogni cubo di Carbonio mancante. E le esigenze energetiche della popolazione di solito crescono a ogni turno, quindi bisogna sostituire l’elettricità sporca con più elettricità verde per farlo in modo sostenibile.
I cubi di Carbonio vengono generati ogni turno da una combinazione di fattori, indicati come icone marroni sul tappetino di ogni giocatore: elettricità sporca, e l’inquinamento di industria, agricoltura, attività estrattive, abitazioni, gestione dei rifiuti, trasporti. Il gioco è molto asimmetrico: la configurazione di ogni tappetino del giocatore cambia in base alle differenze geografiche ed economiche del mondo reale che modella. Le icone marroni possono essere rimosse tramite le azioni dei giocatori e le icone di elettricità verde possono essere aggiunte usando altre azioni. Non esistono esplicitamente un’industria “verde” e simili versioni “verdi” delle varie attività inquinanti: queste emissioni vengono semplicemente sostituite implicitamente da alternative ecologiche. L’elettricità funziona diversamente perché gli autori volevano modellare le complesse scelte strategiche riguardanti l’energia verde.
I cubi di Carbonio che non vengono assorbiti alla fine del turno causano diverse conseguenze dannose: aumentano direttamente la temperatura mondiale sul Termometro, che a sua volta aumenta il numero di carte Crisi pescate e il numero di dadi lanciati per innescare gli Effetti Planetari. Le carte Crisi sono negative e danneggiano i giocatori in molti modi diversi, ma alla fine questi danni si traducono nel rischio di aumentare le tue Comunità in Crisi. Gli Effetti Planetari sono molto negativi e funzionano indirettamente come moltiplicatori sulla velocità della catastrofe, modificando diversi parametri quando viene raggiunto un “punto di non ritorno”. Questo è un effetto valanga simile a quelli presenti nella serie Pandemic. La curva di distribuzione degli effetti dannosi è complessa e ha code lunghe, come la sua ispirazione nella vita reale.
Quindi, in e-Mission, i giocatori devono ridurre la produzione netta di Carbonio, puntando all’Abbattimento, e allo stesso tempo prevenire un eccesso di Comunità in Crisi. Come già spiegato, la produzione di Carbonio può essere influenzata modificando il mix energetico (più gettoni verdi, meno gettoni scuri) e eliminando le altre icone scure. Le Comunità in Crisi possono essere prevenute raccogliendo gettoni di Resilienza difensivi e, come ultima risorsa, distribuendo correttamente il danno tra i giocatori: un giocatore con troppi gettoni Comunità in Crisi è sufficiente per far perdere tutti. Per perseguire questi obiettivi, i giocatori eseguono Progetti, sia Globali che Locali.
I Progetti sono carte. Carte bellissime, con una bella immagine, alcune icone in alto e una descrizione simbolica dei loro effetti. Le icone in alto sono “tag”; i tag vengono utilizzati come requisiti per attivare la carta e a volte più icone di un certo tag hai, più forte diventa l’effetto della carta. C’è anche un codice QR nell’angolo in basso a destra di ogni carta, se lo scansioni con il tuo telefono puoi raggiungere una pagina come questa con la spiegazione completa dell’equivalente reale del Progetto e del suo funzionamento nel gioco. I Progetti, quando attivati, influenzano gli altri elementi del gioco, creando o distruggendo risorse, applicando trasformazioni, modificando i parametri di una Potenza Mondiale eccetera. Le carte sono principalmente usate per i Progetti Locali in uno di questi tre modi:
- Supportare un Progetto Locale esistente, infilando una carta sotto una pila esistente. Questo dà più tag alla pila, il che può rendere l’effetto più forte o preparare a soddisfare i requisiti di un altro Progetto alternativo.
- Spendere carte per attivare un Progetto Locale che lo richiede.
- Iniziare un nuovo Progetto Locale, posizionando una nuova carta sopra una pila esistente. I tag delle carte sottostanti vengono utilizzati per soddisfare i requisiti del nuovo Progetto o per renderlo più forte.
Fondamentalmente questo è il funzionamento dell’intero sistema. Ci sono altri dettagli nelle regole che danno mezzi per collaborare direttamente tra i giocatori, come le carte utilizzate per Progetti Globali invece che Locali, o per indebolire o prevenire le Crisi Globali, o donate ad altri giocatori in determinate condizioni.
GIOCO
Le principali scelte nel ciclo centrale del gioco sono:
- Dovrei usare questa carta per avviare un nuovo Progetto Locale o tenerla per alimentare qualcos’altro?
- Quali Progetti Locali dovrei attivare e in quale ordine?
- Quanto dovrei spendere in Resilienza, prevenzione delle Crisi Globali, sviluppo dei Progetti Globali?
- Come sosterrò l’aumento della domanda energetica nel prossimo turno?
Questo tipo di scelte lo fa sembrare molto simile a scegliere un mix di politiche. In parte consiste nel mantenere un equilibrio, principalmente tra correre verso la condizione di vittoria e mettere da parte alcune risorse come riserva di emergenza (attraverso la Resilienza o l’investimento nella riduzione della probabilità di crisi distruttive). In parte consiste nello scegliere un piano da perseguire e implementarlo nell’ordine corretto.
A volte, vengono costruiti “motori” di breve durata, quando un’azione abilita un’altra azione che a sua volta modifica il tuo stato in una direzione più vantaggiosa, ma di solito questo non può essere iterato più di due o tre volte. Ad esempio, si potrebbe usare Trasporto Pubblico Universale per eliminare un gettone Trasporto sporco aumentando la propria Domanda Energetica e usare Solare Termico per aumentare la produzione di Energia verde per compensare l’aumento della domanda; quest’ultimo costerebbe lo scarto una carta, che di solito ci si può permettere. Se si riescono ad avviare i rispettivi Progetti Locali con i tag giusti, si è creato un motore di combinazioni di carte che riduce l’emissione di Carbonio di 1 per ogni carta scartata. Purtroppo, però, non si può abusare di questo sistema perché, anche giocando come gli Stati Uniti ossessionati dai loro SUV, non si avranno più di 5 gettoni Trasporto sporco; una volta che sono stati tutti rimossi, la combo diventa inutile e gli slot dei Progetti, le carte e i tag devono essere riciclati in qualcos’altro. Questo è uno dei molti modi utilizzati dai game designer per insegnarci che non esiste una soluzione miracolosa per affrontare la crisi climatica.
Ad ogni turno viene pescata una nuova mano di carte da un mazzo molto grande. La maggior parte delle carte sono uniche. Questo dà una sensazione rinfrescante di possibilità aperte, ma allo stesso tempo può essere frustrante per i giocatori che mirano a costruire un motore potente che richiede un tag specifico; le carte possono essere tenute in mano dai turni precedenti, il che facilita questo tipo di tentativi a lungo termine. Le carte “inutili” (inutili nella situazione attuale, non inutili in sé) possono sempre essere spese per attivare Progetti o per i loro tag. È raro che una carta pescata non abbia alcun uso.
La fase principale del gioco viene giocata simultaneamente da tutti i giocatori che esaminano e giocano le proprie carte e occasionalmente si scambiano carte (alcuni Progetti lo permettono). Nessun “giocatore alfa”, per quanto tirannico possa essere, può realisticamente controllare le mani di tutti gli altri e dirgli cosa fare, il che previene uno dei problemi tipici che affliggono i giochi cooperativi.
Non si fanno davvero combinazioni di carte intercontinentali con gli altri giocatori in e-Mission, il che è probabilmente un difetto a livello tematico ma una soluzione migliore per il gameplay. La cooperazione internazionale è modellata attraverso i Progetti Globali; in effetti, le principali aree di collaborazione sono i Progetti Globali e la gestione delle Crisi, dove cooperare assume la forma di sacrificarsi per qualcun altro: o rinunci a una carta per attivare un Progetto Globale o prevenire una Crisi Globale, o scegli di subire il colpo quando c’è un pareggio con un altro giocatore nel criterio per scegliere quale Potenza Mondiale viene danneggiata dagli effetti di una crisi. Questo dà allo sforzo collettivo la sensazione di un fardello condiviso: ognuno deve fare i compiti per contenere le conseguenze negative del fallimento o del ritardo.
La bomba a orologeria del riscaldamento globale con il suo rischio imminente di effetti a cascata incontrollabili crea ansia, e se il gruppo riesce a disinnescarla per un pelo, l’effetto è esaltante. Di tanto in tanto, i giocatori sono troppo bravi e fortunati fin dall’inizio e il clima non sembra mai davvero fuori controllo; questo porta a una vittoria fluida che non è altrettanto soddisfacente. Più spesso, la situazione sembra catastroficamente condannata fin dai primi turni; di solito, questo non è dovuto alla sfortuna ma a qualche errore significativo da parte di almeno un giocatore, ma poiché non c’è spazio per i giocatori alfa, l’unico modo per prevenire questo è dare consigli generali alle Potenze che sono in ritardo; poiché queste sono spesso la Cina o il Terzo Mondo, può finire per sembrare una spiegazione paternalistica, il che può creare situazioni… interessanti, se fai un po’ di gioco di ruolo (Europa: «Tsk, potresti aggiornare la tua rete elettrica, Terzo Mondo? Per quanto i tuoi bambini si divertano a scavare carbone a mani nude». Sud Globale: «Non cresci al mio ritmo, fighetto. Siamo MILIARDI, non un mucchietto di paesini vuoti sulle Alpi. Poi, puoi anche vantarti di fare tutto a eolico e solare e cannucce di bambù compostabili per i tuoi cocktail, ma guarda un po’ quella fila di gettoni marroni lì sotto!»).

Grafica della carta per il Progetto Locale Nazionalizzazione dei Combustibili Fossili (dai riferimenti delle carte, © CMYK)
CULTURA
La struttura delle regole e l’esperienza di gioco di questo gioco sono chiaramente costruite per essere funzionali a trasmettere un messaggio politico. Questo è un gioco su ciò che dobbiamo fare come specie per aggiustare le nostre istituzioni politiche affinché possano aggiustare il clima. Adoro l’idea che i giochi trasmettano messaggi politici, ma non mi capita tutti i giorni di imbattermi in un gioco che lo fa in modo così abile e con una linea politica che si allinea così bene con la mia. Se per qualche motivo qualcuno ritiene che i giochi non dovrebbero mai trattare argomenti politici, prima di tutto si sbagli profondamente ed è un superficiale e mi dispiace per lui, ma in secondo luogo potrebbe comunque apprezzare questo gioco e gradualmente cambiare idea. Gli eventi meteorologici estremi e gli sviluppi catastrofici a livello mondiale della crisi climatica potrebbero aiutarlo a rendersi conto che dovrebbe prestare più attenzione alla politica del cambiamento climatico.
Allo stesso tempo, questo è anche un gioco impegnato a essere educativo su come funziona la scienza del cambiamento climatico. Ovviamente, creare un gioco che funzioni sia come una simulazione approssimativa del sistema climatico sia come un’esperienza di gioco coinvolgente richiede una certa licenza poetica, ma i principali aspetti del problema sono rappresentati correttamente. Gli autori hanno fatto molti sforzi per seguire il consenso scientifico e questo è ben documentato nei loro diari di sviluppo e nei brevi saggi linkati dai codici QR sulle carte stesse.
Mi piace particolarmente il potere esplicativo del sistema di emissione-sequestro-accumulo del carbonio. Azzerare le emissioni di carbonio sembra, ed è, uno sforzo colossale che l’umanità non potrà mai portare a termine. Non esiste un modo ragionevole per ridurre le nostre emissioni di carbonio a zero, e questo dato di fatto viene talvolta utilizzato per promuovere scetticismo e inazione. Tuttavia, nessuno ha mai seriamente suggerito di raggiungere lo Zero Lordo; la natura assorbe una enorme quantità di gas serra ogni giorno, dobbiamo solo emettere meno di questa soglia. Allo stesso tempo, dobbiamo prenderci cura dell’ambiente in modo che questo potere di assorbimento naturale non venga compromesso. Questo è chiaramente rappresentato nel gioco nella fase del turno in cui diversi cubi di Carbonio emessi vengono sequestrati di gettoni oceano e albero, e solo i cubi rimanenti vanno a riempire il minaccioso Termometro.
Il designer Matteo Menapace ha spiegato in dettaglio perché hanno scelto l’Abbattimento delle emissioni, cioè andare sottozero, invece dello Zero Netto (Net Zero), e non ripeterò la sua convincente argomentazione. Aggiungerò solo che spiegare che l’emissione netta negativa è possibile non appena modifichiamo il panorama politico del pianeta dà molta speranza e senso di possibilità aperte. Possiamo letteralmente invertire i danni fatti, il mondo non sta “finendo”, il punto è quanta morte e sofferenza evitabile dovremo sopportare per riavere il nostro pianeta. Puntare all’Abbattimento delle emissioni aiuta a trasmettere questo messaggio che è sia moderatamente ottimista sia un invito all’azione urgente. Predicare un destino fosco non innesca mai resistenza e lotta.
Parte della cura per l’aspetto educativo è lo sforzo messo nel minimizzare l’impronta di carbonio del gioco stesso. Nella scatola del gioco non ci sono componenti in plastica né tessuti, eppure i pezzi e i tappetini sono di alta qualità e piacevoli al tatto. Non sono un grande fan del concetto di “impronta di carbonio”, una trovata di marketing promossa consapevolmente dalla multinazionale del carburante BP per spostare la colpa sui singoli consumatori, ma apprezzo come questo prodotto possa essere utilizzato come esempio pratico di come le cose possono essere fatte diversamente.
Scegliere il proprio avatar, “chi sei” nel mondo del gioco, è un elemento chiave per creare un’esperienza di gioco nel mondo dei giochi digitali. Questo vale anche per i giochi da tavolo, spesso in modo sottile, sebbene gli avatar dei giocatori siano spesso invisibili, multipli o molto astratti. In Daybreak, ogni giocatore è una Potenza Mondiale. Sono definite quattro Potenze Mondiali: USA, Europa, Cina e Sud del Mondo. Nell’originale il nome del Sud del Mondo è più efficace: Maggioranza del Mondo, un termine ombrello per indicare tutti gli altri paesi al di fuori di quelli sopra menzionati, ma con un focus implicito sulle economie meno sviluppate e più agricole (immagina Egitto, Indonesia o Bolivia, non Canada o Giappone). È una semplificazione ma è utile perché rappresenta diversi scenari del mondo reale e consente un gioco asimmetrico.
Tuttavia, cosa significa che “sei” gli Stati Uniti, per esempio? In realtà, i giocatori giocano come governi di questo paese. Questo gioco è strettamente politico anche nel senso che non riguarda l’azione individuale contro il cambiamento climatico, ma l’azione collettiva, le politiche governative. Predicare l’azione individuale è un atteggiamento che personalmente considero nel migliore dei casi insufficiente, nel peggiore dei casi dannoso. Dobbiamo mostrare cosa deve essere fatto su scala globale. Tuttavia, il gioco è stato fisicamente prodotto utilizzando materiali e processi che minimizzano il suo impatto ambientale: niente plastica ecc. Riflessivo e stimolante.
Quindi, giochi come il governo degli Stati Uniti, per esempio. Sei Donald Trump o Joe Biden? Nessuno dei due. La premessa del gioco è che in qualche modo i movimenti sociali, le coalizioni della classe lavoratrice, persino le rivoluzioni politiche hanno rimodellato la politica mondiale e i governi ora vogliono fermare il cambiamento climatico. Potresti creare giochi molto interessanti su come i poteri forti non vogliono farlo, o su come anche un governo progressista dovrebbe superare una forte resistenza da parte dei monopoli capitalisti e altri interessi costituiti (il Green New Deal Simulator di Molleindustria è un videogioco proprio su questo). Daybreak lascia questa parte (la battaglia che stiamo ancora combattendo nel mondo reale) dietro le quinte, la sua storia inizia al giorno uno dopo che un sommovimento politico globale ha innescato un vero cambiamento: l’alba (daybreak) di una nuova era nel nostro rapporto con la natura e tra di noi.
Non posso fare a meno di menzionare che il gioco è stato al centro di una significativa controversia politica dopo aver vinto il premio Kennerspiel des Jahres (“Gioco dell’Anno per Connoisseurs”) nel 2024. La fiera si è svolta durante il genocidio di Gaza del 2023-2025. Matteo Menapace indossava una spilla a forma di anguria della Palestina, per sensibilizzare sulla situazione del popolo palestinese. Poiché la fiera si teneva in Germania, dove ogni supporto per le lotte e la liberazione palestinese è maliziosamente conflagrato con l’antisemitismo, è stato falsamente accusato di usare immagini che promuovono odio anti-ebraico, il che è completamente ridicolo conoscendo il tipo. È stato bandito a vita, apparentemente, dal partecipare all’evento, una decisione veramente vergognosa da parte degli organizzatori della fiera. Ha spiegato la sua posizione e credo che meriti molto rispetto: questo incidente rischia di influenzare la sua carriera e sicuramente sapeva che c’era questa possibilità, ma ha deciso di farlo comunque per una causa in cui crede.
Molte carte Progetto nel gioco prendono una posizione politica, il che è sia inevitabile che salutare per un gioco come questo. Non sorprende che, in combinazione con la controversia allo Spiel des Jahres, quelle carte abbiano attirato l’attenzione ostile, sia di critici di tipo “trumpiano” apertamente di destra, che di liberal-capitalisti sostenitori del libero mercato. Ciò fa parte della sfera “culturale”, secondo lo schema Rules-Play-Culture, in cui il gioco vive e su cui esercita la sua influenza. Alcune carte promuovono i confini aperti come un modo per aumentare la resilienza climatica, ad esempio Immigrazione Climatica e Immigrazione Inclusiva. Alcune carte favoriscono la proprietà collettiva rispetto alla proprietà privata, ad esempio Nazionalizzazione dei Combustibili Fossili e Proprietà Comunitaria. Altre carte mostrano il legame tra cambiamento climatico e giustizia sociale, ad esempio Servizi di Base Universali e Assistenza Sanitaria Universale. L’importanza della partecipazione attiva nelle lotte politiche e nei gruppi civici è evidenziata da carte come Movimenti Sociali, Movimento Giovanile per il Clima, Potere alle Donne, Volontari della Resilienza.
Il design delle carte prende anche una posizione negativa su alcuni argomenti controversi. La geoingegneria è rappresentata nel gioco, anche il sequestro artificiale ha i suoi gettoni di legno, ma non è una soluzione miracolosa: sono mostrate come tecnologie deboli e/o molto imprevedibili, che non possono risolvere molto e ritardano solo un po’ i problemi – proprio come nel mondo reale. Cattura e Stoccaggio del Carbonio e varie forme di energia nucleare sono utili nel gioco, ma non strettamente necessarie per vincere; la descrizione della carta sul sito web è piuttosto sobria riguardo a quelle carte, in particolare il Progetto Globale Fusione Nucleare, una tecnologia straordinaria se mai funzionerà, ma non una soluzione praticabile per la crisi climatica attuale con i suoi tempi brevi. E infine, Matteo Menapace ha spiegato che il gioco non include una carta per “compensazione del carbonio” o “crediti di carbonio” perché non risolvono alcun problema su scala globale, lo spostano solo.
Dal mio punto di vista, tutto questo è positivo e parte del fascino del gioco. Non è escapista e non è neutrale. Il suo ottimismo contrasta nettamente con la situazione disperata in cui si trova attualmente il pianeta. Invece di favorire la dissociazione e la separazione tra il tavolo da gioco e il mondo, ti fa voler sistemare il mondo allo stesso modo. Devi solo trovare le mosse giuste da fare.