Recensione: Carcassonne
Carcassonne è stato inventato da Klaus-Jürgen Wrede, un insegnante di musica e teologia che vive vicino a Colonia. Il gioco è stato pubblicato nel 2000 riscuotendo da allora un enorme successo che ha portato alla pubblicazione di un grande numero di espansioni.
Questa recensione con approccio analitico-scientifico secondo lo schema R-P-C si riferisce alla versione base di questo gioco. Si tratta di un gioco veloce di costruzione e piazzamento per 2-4 persone, tipico esponente dei giochi “alla tedesca”. Una sua caratteristica notevole è l’assenza di plancia: il terreno di gioco viene costruito con tessere quadrate nel corso della partita.
RULES (le regole del gioco)
In questo gioco si fanno due cose nel proprio turno: si pone obbligatoriamente una tessera quadrata adiacente alle tessere già disposte sul tavolo e si colloca facoltativamente una delle proprie 7 pedine sulla tessera appena posata.
Sulle tessere sono disegnate strade e città che limitano le posizioni legali in cui possono essere disposte. Anche se le tessere possibili sono di molti tipi diversi, su ciascun lato della tessera ci può essere solo una di queste tre cose: strada, città o prato; lati adiacenti devono essere dello stesso tipo.
Le pedine (seguaci) possono essere messe:
- su una strada (ladri),
- in una città (cavalieri),
- su un prato, che in tal caso viene chiamato podere (contadini), o
- su un edificio speciale che compare al centro di alcune tessere, il monastero (monaco).
In ognuno di questi casi si realizzano dei punti che dipendono da quanto è “grande” alla fine della partita l’elemento su cui è stato poggiato il seguace.
La definizione di dimensione di un elemento cambia secondo il tipo di elemento:
- è la lunghezza di una strada,
- l’area di una città,
- il numero di città complete confinanti con un podere o
- il numero di tessere attorno alla tessera del monastero.
Il gioco quindi si sviluppa come scommessa su quali elementi siano passibili di un maggiore sviluppo, sulla base delle tessere restanti, della topologia delle tessere già disposte e degli stessi interessi degli altri giocatori (per esempio, conviene avere un podere o un monastero vicini a città che altri giocatori stanno cercando di completare). Per “scommettere” si ha a disposizione un numero limitato di pedine quindi c’è anche un incentivo alla parsimonia, a non scommettere subito precludendosi la possibilità di “appropriarsi” di elementi interessanti in futuro.
Una complicazione importante è che, con l’eccezione del podere, gli elementi possono essere “completati” permettendo così ai giocatori di tornare in possesso dei seguaci che vi avevano “investito”. In tal caso i punti sono segnati immediatamente, ma questo non fa differenza sostanziale (avere più punti non innesca nessun meccanismo di feedback negativo se non incentivando gli altri giocatori a coalizzarsi). Cambia invece l’entità di questi punti nel caso delle città: le tessere di una città completa valgono il doppio di quelle di una città incompleta. Ci sono quindi diverse asimmetrie che rendono il valore atteso e la varianza dell’investimento nei vari elementi molto diversi:
- una strada non ha valore massimo e permette in molti casi la restituzione del seguace iniziale;
- una città è un investimento doppiamente rischioso perché se non viene completata dà un guadagno dimezzato e non libera l’omino;
- un podere, trattandosi di un’area bidimensionale delimitata da strade e città, può diventare gigantesco o minuscolo secondo il comportamento di tutti i giocatori, acquisisce valore solo in occasione del completamento di città e in nessun caso permette la restituzione della pedina; si tratta insomma per molti versi di un investimento derivato a lungo termine;
- un monastero è simile a una strada ma ha un valore massimo (9 punti, cioè le otto tessere attorno e la tessera centrale); inoltre, per come sono definite le regole di collocamento dei seguaci, solo chi pesca una carta col monastero ha un’occasione - e una sola - di appropriarsi di quell’elemento, se vi rinuncia il monastero non potrà essere conquistato in seguito.
Un aspetto che introduce considerazioni tattiche importanti è che un elemento può essere co-occupato o addirittura sottratto a chi lo stava occupando. La regola infatti dice che un elemento occupato da un seguace non può essere occupato da un altro seguace (neppure dello stesso giocatore); tuttavia elementi distinti possono fondersi durante il gioco in un elemento unico, per esempio vari tronconi di strada possono congiungersi: in tal caso, i punti vanno a chi è “in maggioranza” come numero di seguaci che occupano quell’elemento e se c’è una parità i punti vanno dati ad entrambi (non divisi). Specialmente con le città non sono infrequenti mosse opportunistiche volte a preparare la fusione tra una grande città incompleta altrui e una propria piccola città incompleta; si può rispondere a questa mossa in modo difensivo, cercando di impedire la fusione o di preparare una fusione ulteriore che dia un vantaggio di 2 seguaci contro 1, o si può anche decidere di accettare una collaborazione che renda più probabile e veloce il completamento dell’elemento.
L’unica casualità presente, oltre a quella tattica dovuta all’imprevedibilità delle mosse degli avversari, è nell’ordine di estrazione delle tessere, che però sono in numero finito e note. Essenzialmente il problema è che, data una particolare tessera che si desidera disporre in un modo vantaggioso, facendo l’esempio di una partita a 4 giocatori ci sono 3 possibilità su 4 che quella tessera finisca in mani avversarie; se la partita è a 3 le possibilità scendono a 2 su 3, quindi giocando in meno le mosse più audaci sono premiate più spesso. Naturalmente se non si punta ad una sola tessera specifica, bensì ce ne sono un certo numero ancora in gioco che fanno al caso nostro, la possibilità che ce ne arrivi in mano una adatta aumenta; ad inizio gioco, con molte tessere ancora da estrarre, molti piani ambiziosi sono abbastanza realistici, da metà circa della partita gli azzardi diventano insidiosi.
PLAY (l’esperienza di gioco)
La preparazione consiste nella semplice disposizione di una singola tessera al centro del tavolo, rendendo Carcassonne uno dei giochi più veloci da iniziare.
Nella mera disposizione delle tessere c’è una soddisfazione meccanica legata alla costruzione e al completamento di una mappa coerente. Il giocatore abile acquisisce rapidamente un automatismo nel rilevare tutte le posizioni valide tra cui scegliere; in molti casi le posizioni valide sono meno di 10, talvolta anche solo 2 o 3 o addirittura una sola e questo crea un albero decisionale apparentemente trattabile (alla fine del gioco spesso diventa possibile fare calcoli abbastanza precisi per massimizzare la probabilità di racimolare gli ultimi punti).
Il punteggio è realizzato localmente a partire dalla posizione di ogni seguace, quindi le scelte di gioco appaiono sensate (“meaningful play”) perché se ne riescono a riconoscere gli effetti, senz’altro mediati dalla casualità ma da una casualità comprensibile, che si dipana passo dopo passo.
Le scelte che si compiono sono scelte di investimento, come si è detto. Via via che procede il gioco i termini del calcolo economico si complicano:
- si riducono i seguaci disponibili, quindi ogni scelta di collocazione di un seguace va messa a confronto col costo-opportunità del prossimo migliore impiego atteso per quell’omino; se gli omini scendono a zero e si pesca una tessera col monastero, il senso di questo problema diventa particolarmente chiaro;
- aumentano i propri seguaci sul tavolo, quindi i possibili usi di una tessera: allungare una strada o un monastero corrisponde ad un punto in più, espandere una città 1, 2 o 4 punti (a seconda del tipo di tessera - con o senza scudetto - e del fatto che la città venga chiusa o meno), ampliare un podere o inserire una città che confini con lui ha un valore più difficile da calcolare (salvo che si riesca a chiudere già una città confinante, nel qual caso vale 3 punti);
- aumentano i seguaci prossimi alla “liberazione” per completamento di un elemento, un risultato che di per sé può avere un notevole valore in molti casi;
- aumentano i rischi di sottrazione di un elemento, quindi il valore di un investimento in tessere o in seguaci volto a scongiurare questa possibilità.
Gli esiti positivi o negativi di questi sforzi sono ben visibili, quindi contribuiscono a dare significato alle scelte di gioco.
La competizione con gli altri giocatori non è particolarmente feroce salvo quando vengano costruite città o poderi particolarmente grandi, attorno ai quali si sviluppano battaglie spesso decisive per l’esito della partita. Nella maggior parte dei casi si fa a gara coi punti giocando ognuno per sé più che ostacolandosi a vicenda. Non è esclusa la possibilità di comportamenti collusivi consolidati dalla condivisione di elementi o dalla volontà di frenare il vantaggio di un terzo giocatore. Nelle competizioni tuttavia emerge una condotta agonistica molto diversa, maggiormente volta a rovinare i piani dell’avversario rispetto a quello che ho visto succedere nelle partite tra amici.
Il fatto che non esista un feedback negativo che rallenti il giocatore in testa può rendere poco drammatiche alcune partite, anche se il calcolo finale dei punti effettivi in molti casi riserva delle sorprese se i giocatori non fanno i conti in anticipo. Non esiste del resto neanche un feedback positivo che lo avvantaggi, avere molti punti non influenza in nessun senso la possibilità di farne nuovi. Da questo punto di vista l’evoluzione narrativa di una partita è scarsa, consiste più che altro nell’ingrandirsi del terreno di gioco per accumulo di tessere, ma si faticano a vedere delle fasi riconoscibili.
CULTURE (la cultura dietro il gioco)
Il gioco è tematizzato medioevale in modo abbastanza arbitrario. Il riferimento alla città fortificata di Carcassonne non ha alcun fondamento riconoscibile nella meccanica del gioco.
Strade, città e prati sono esistiti in tutte le epoche della civiltà umana, così come il loro utilizzo economico (ed è pure abbastanza riduttivo pensare che nel feudalesimo l’importanza economica delle strade fosse limitata ai ladri). Nel feudalesimo i cavalieri non erano i padroni delle città e i contadini non erano i padroni delle campagne, che del resto non dipendevano dalle città ma semmai viceversa. I luoghi di culto sono un po’ più pertinenti storicamente, ma non c’è motivo logico per cui l’arricchimento di un monastero funzioni in modo diverso da quello dei proprietari di un podere. Il concetto di “completamento di una città” sembra potersi riferire al vantaggio di chiudere le fortificazioni.
La mappa che viene a formarsi nel corso della partita spesso è irrazionale, con strade che non portano da nessuna parte e città insensatamente adiacenti. Per motivi tattici, i monasteri tendono a raggrupparsi vicini l’uno all’altro, in contrasto con la realtà. I collegamenti stradali tra città non hanno nessun ruolo nel gioco, come invece ci si aspetterebbe.
Non è chiaro a cosa corrisponda un giocatore con la sua squadra di sette seguaci nella metafora ludica: una nazione? una fazione? una coalizione di gilde? perché alcuni monaci e alcuni ladri dovrebbero fare causa comune contro altri monaci e altri ladri?
Il gioco sembra che simuli la costruzione di una zona sparsamente urbanizzata, ma Carcassonne e la sua rete stradale furono costruite dagli antichi romani e ad ogni modo l’economia del gioco non rappresenta sensatamente l’economia che guida le scelte di ipotetici urbanizzatori, evangelizzatori e coltivatori di epoca feudale. La forma mentis adatta alle scelte tipiche di una partita a Carcassonne è semmai quella dell’investitore finanziario che contempla varie occasioni di rendita, o quella dell’azionista che decide di acquisire e difendere una maggioranza societaria. In effetti le dinamiche del controllo di elementi contesi ricordano molto la tattica del controllo societario, per esempio la scelta del 50-50 che è sovente la più vantaggiosa per entrambi i contendenti ma anche una soluzione molto instabile, che invita al tradimento.
Sebbene la qualità grafica e tattile del gioco sia notevole e - quella sì - abbastanza coerente col tema, queste incongruenze ostacolano l’identificazione del giocatore in un ruolo da recitare all’interno di un mondo simulato, spingendolo piuttosto a considerare tutto l’apparato tematico come pretestuoso e quindi a trattare il gioco come un sistema topologico astratto (un esempio tipico è il tracciamento di strade senza meta e inutilmente contorte: il tema non ci induce a comportarci in un modo simile a ciò che rappresenta). Le numerose espansioni, oltre ad arricchire le topologie possibili fino ai limiti estremi permessi dal sistema a tessere quadrate, aggiungono elementi del mondo feudale (mercanti, conti, bestie, draghi, borgomastri…) che mantengono la stessa arbitrarietà nel loro rapporto con le regole del gioco, ma che danno l’impressione di una coerenza tematica forte per quanto superficiale.